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Classe > Arc > Compétences à l'arc

Présentation générale Modifier

À chaque fois que je décoche une flèche, c'est une autre vie qui s'arrête.

Les archers ne suivent jamais l'évolution des machines ni des technologies. Ils préfèrent se servir d'une des armes les plus anciennes, l'arc, pour se battre.

Ils peuvent attendre le bon moment pour tirer sur leurs ennemis, se rendant ainsi indispensables sur le champ de bataille.

Mono-cible Multi-cibles Défense Esquive Guérison Soutien
2 étoiles
3étoiles
1 étoile
2 étoiles
0 étoile
2 étoiles

Compétences primaires Modifier

Avec l'arc, vous pouvez laisser la touche de la compétence lancée appuyée ce qui permet de la charger.

  • Quand la compétence est à moitié chargée, la compétence inflige 50% de DÉG supplémentaires.
  • Quand la compétence est chargée, la compétence inflige 120% de DÉG supplémentaires et des effets complémentaires sont infligés à la cible.
Compétence Lv Type Propriété Cible Rech. Effet
Triple tir Triple tir 1 Attaque Unique 2s Cause uniquement des dégâts pénétrants.

Chargée : une attaque complémentaire.

Flèche de cristal Flèche de cristal 1 Attaque Glace Unique 4s VIT DEP de la cible -30% durant 4s.

Chargée : l'état "Gel" appliqué (cible ne peut plus bouger) durant 4s.

Tir dimensionnel Tir dimensionnel 4 Attaque Ténèbres Ligne 4s

DOT durant 10s. Largeur 3m.
Chargée : taux de critique de la compétence +30%.

Bénédiction du vent Bénédiction du vent 8 Buff Personnel 1 min Augmente vos DÉG et vos chances de double attaque de 30% durant 25s.
Si l'arc est votre arme principale, vous obtenez aussi DÉG subis -10% et VIT DEP +10%.
Tir corrosif Tir corrosif 13 Attaque Unique 3s Baisse la DEF de la cible durant 12s. Peut-être cumulé 3 fois.
Chargée : -40% aux guérisons personnelle et générale de la cible durant 12s.
Tir d'éclat ailé Tir d'éclat ailé 18 Attaque Lumière AoE 12s Cause uniquement des dégâts. Diamètre 3m.
Chargée : DÉG infligés par la cible -15% durant 10s.
Pluie de flèches Pluie de flèches 24 Attaque AoE 8s Cause uniquement des dégâts. Diamètre 6m.
Chargée : rayon de la compétence accru.
Aura de précision Aura de précision 30 Buff Groupe 4s Augmente la VIT et donne +5% PREC aux membres du groupe.

Compétences de combinaison d'armesModifier

Compétence Nom Type Cible Combinaison d'armes Effet
Flèche supersonique
Flèche supersonique Attaque Unique Arc + Harpe Inflige des dégâts à la cible avec l'élément de lumière.
   

Combinaisons ultimesModifier

Divinités de baseModifier

Autres divinitésModifier

Scripts héroïques Modifier

Un seul choix possible par catégorie en même temps, mais modifiable.

Compétences Passives Modifier

Les compétences passives sont communes à toutes les classes d'armes !
Pour les compétence vertes, il faut être niveau 55 minimum et pour les oranges 60.
Il vous faut apprendre la compétence verte pour avoir accès à l'orange.

Compétence Niveau Effet
Attaque
Passif Off - Force Benie Pouvoir Divin 17 DEG +5% / +7% / +9%.
Passif Off - Concentration Concentration 17 VIT +5% / +7% / +9%.
Passif Off - Intention Meurtriere Assassinat 29 CRIT +5% / +7% / +9%.
Passif Off - Engouement Fanatisme 29 10% de chance d’infliger des dégâts supplémentaires de 50% / 70% / 90% lors d’une attaque.
Passif Off - Abondance Boost 35 VIT +3% / +5% / +6%, DEG +2% / +2% / +3%.
Passif Off - Collecter Insensibilité 35 Taux de CRIT +3% / +5% / +6%, DEG CRIT +4% / +8% / +12%.
Défense
Passif Def - Vitalite Tonus 22 PV max +5% / +7% / +9%.
Passif Def - Defense Rideau de Fer 22 DEF +5% / +7% / +9%.
Passif Def - Agile Agilité 32 ESQ +5% / +7% / +9%.
Passif Def - InflexibleRéfractaire 32 Quand vous êtes attaqué, chance de récupérer 1 % des PV durant 10s / 15s / 20s, maximum une fois toutes les 30s.
Passif Def - BravoureCourage 37 PV max +3% / +5% / +6%, Dégâts reçu -2% / -2% / -3%.
Passif Def - HermesHyper rapide 37 ESQ +3% / +5% / +6% , VIT de Déplacement +5% / +10% / +15%.
Tactique
Passif Tac - SaboteurDestruction organisée 23 25% de chances lors d’une l'attaque de diminuer les dégâts de la cible de 10% / 15% / 20% durant 8s.
Passif Tac - MaitriserPercée de la défense 23 25% de chances lors d’une l'attaque de diminuer la défense de la cible de 10% / 15% / 20% durant 8s.
Passif Tac - Premiere FrappeLe premier à attaquer gagne 34 25% de chances lors d’une l'attaque de diminuer la chance de coup critique de 5% / 10% / 15% et des dommages des coups critiques de 10% / 15% / 20% durant 8s.
Passif Tac - TrahisonAttaque déloyale 34 25% de chances lors d’une l'attaque de diminuer la vitesse d’attaque de la cible de 10% / 15% / 20% durant 8s.
Passif Tac - OpportunisteFaiblesse en exergue 38 25% de chances lors d’une l'attaque de diminuer la Guérison personnelle de 20% / 30% / 40% durant 8s.
Passif Tac - DesactivationL'art de la paralysie 38 25% de chances lors d’une l'attaque de diminuer la vitesse de déplacement de la cible de 10% / 15% / 20% durant 8s.
Spéciale
Passif Spé - PhysiologieCarcasse sinueuse 41 1% / 2% / 3% de l'attaque ajoutées à la défense
Passif Spé - dissiper les yeuxOEil de l'exorciste 41 DEG +2% / +3% / +4%, Menace -5% / -8% / -11%.
Passif Spé - Danse du ventClaquovent ondoyant 44 1% / 2% / 3% de l’attaque ajoutée à l’esquive.
Passif Spé - StaseConcentration extrême 44 1% / 2% / 3% de la défense ajoutée à la vitesse d’attaque.

Amélioration de Compétences Actives Modifier

Route de L'aventurier Modifier

La route de l'aventurier est un chemin à travers une matrice de compétences. Chaque matrice diffère en fonction de votre arme principale. Vous pouvez dévoiler une case tous les 3 niveaux.


Basiques Modifier

Spéciales Arc Modifier

Spéciales Combinaisons d'Arme Modifier

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